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オーバーライン(TRPG)制作記録13

時間が開くと記憶が曖昧になって大変ですね。

今回は戦闘配置について述べていきます。

戦闘配置といっても

基本は自陣近距離、中距離、遠距離
敵陣近距離、中距離、遠距離の6つの
エリアにて行われるといった程度です。

開始後、自陣では好きに隊列を組んで構いません。

※ただし、前列、後列等隊列を設定した場合
 GMの判断により変更不可の場合もあります
 これは後ほど調整していきたいと思います。

また、それぞれの距離によって届く攻撃と
届かない攻撃があります。

※攻撃方法については後ほど説明します。


つぎに環境による制限です。
広い場所、狭い場所、行動の範囲の三点に
注意すれば、さほど難しくはありません。


まずは広い場所
これは特に戦闘に制限はありません
相手をすり抜けて敵陣まで移動も可能ですし
特殊行動もとれます。

※特殊行動は後に説明します。


狭い場所についてですが
通路の幅によって一部の行動が制限されます。

人間二人がやっと通れる路地などの場合、
敵二人が同列の陣内に居ると
すり抜けて敵陣の奥まで移動はできません

また、一部の特殊行動も制限されます。


そして行動の範囲についてですが
原則として敵陣・自陣の合計6エリアです。

それ以上移動する場合は、逃走として
処理することになります。

逃走する場合も判定は必要になりますが
 それは後ほど説明します。


次回は間に合えば図も用いて
攻撃方法と一緒に説明したいと思います。
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

オーバーライン(TRPG)制作記録12

更新が遅くなって申し訳ございません。

さて、今回ですが
TRPGの醍醐味?ともなっている戦闘等のシステム
ついて、大雑把に説明させて頂きます。

TRPGではターン制を取っていたりする所も
割と多く見られますが、本システムでは
素早さの高い順番に行動し、全員の行動が
終了した時点処理を一斉に行います

素早さのステータスなんてなかったはず、と
首を傾げる方も中には居る事でしょう。

その通り、ステータスに素早さの項目は
入っておりません。

では、一体どうやって決めるのか。

答えは単純です。
筋力B(下半身の筋力)の数値を用いて判別を
行うのです。

これは、
足の速さ=下半身の筋力という単純な理由です。

もし、翼を持っていたり逆立ち状態だった場合
それぞれポテンシャル筋力A(上半身)にて
判定を行えばよいということになります。


少し短いかもしれませんが、今回はここまで。
次回戦闘配置について説明させて頂きます。

オーバーライン(TRPG)制作記録11

今回は特化能力補正値について述べていきたいと思います。

特化能力補正値とは簡単に言えば長所です。

これは、各種族、職業ごとに設定することが可能ですが
一定の制限があります。

種族の場合の特化能力補正値(以下種族補正値と呼ぶ)は
正負合わせてゼロになるようプラスとマイナスの能力値を
振り分けます。

例えば妖怪・魔物であれば、
筋力A筋力B+1して器用さ機転-1する
といった具合です。

ある程度のデータは作成する予定ですが、
オリジナルの種族を作りたいと言った場合は、
このルールを元に作成すれば大丈夫です。


次に職業の特化能力補正値(以後職業補正値と呼ぶ)は
正負を合わせて+1になるよう能力値を振り分けます。

例として、学生の場合は
知力機転+1して、精神力-1するといった具合です。

こちらもある程度データを作成しておく予定ですが
リストにない職業を追加したい場合はこのルール
守ってもらえば、問題ありません。

※今後、職業補正値に限り、自由振り分け変更する
可能性がありますが、確定次第追って記載致しますので
しばしお待ち下さい。

オーバーライン(TRPG)制作記録10

今回は年齢における補正について述べていきたいと思います。

年齢によって以下のように各種能力に補正がかかります。

こども(一般に小学生以下)
標準補正値 -2 特化能力補正値 -1

学生(中学生~高校生)
補正なし

若者(大学生~30歳まで)
補正なし

中年(一般に31~60まで)
標準補正値 -1 特化能力補正値 +1

老人(それ以上)
標準補正値 -2 特化能力補正値 -1

ここでの注意点は補正値は肉体年齢に依存すると
いうことです。
(体は子供、頭脳は大人なキャラの場合
 こどもの補正をかけてステータスを決定します)

ここで出てきた標準補正値ですが
特化能力補正値以外のすべての数値ステータス
反映されると考えて頂いて構いません。

また今回初めて出てきた特化能力補正値ですが、
これはキャラクタの長所として設定できる補正値であり
ステータスを決定する際に調整可能です。

特化能力補正値については、詳しくは次回に
説明させていただきます。

オーバーライン(TRPG)制作記録9

今回は、対人判定の同値の場合の処理について
述べていきたいと思います。

原則として判定を受ける側優位として
処理を進めることになります。


具体的な例を示すと、以下のようになります。

情報収集の為に話しかける場合

相手判定値 < 判定値

となった場合のみ成功です。
逆に、相手から疑いを掛けられた場合

相手判定値 ≦ 判定値

となれば無事回避といった具合にです。


基本的に、何者かに襲われるといった状況
では同値で回避できると考えれば楽でしょう。

興味本位にあちこち探索や深入りしてくような
真似をしなければ大丈夫でしょう。


今回はここまで。
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